[LG] Les Goonies. Guild Wars 2
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Message par Waldemar Lun 12 Mai - 17:03

Je vous Cc: un excellent poste trouvé sur le fofo de PA (merci efandyl^^)
http://www.pa-gw2.fr/forum/index.php?topic=223.0

Salut à tous,

Je suis Nuacht, un des gardiens des SanG, et j’aimerai partager ici ma vision du gardien « frontline » en raid opti. Ce post n’est pas un guide, et s’adresse principalement à mes confrères guard/warr qui évoluent en raid guild. Je voudrais aussi préciser que je ne parle pas au nom des SanG, bien que le build que je vous présente soit en accord avec la vision du raid. Et je m’excuse par avance du pavé ; j’ai essayé d’être progressif, finalement c’est juste suuper long.

Si vous permettez, j’vais d’abord enfoncer quelques portes ouvertes.

1) Je ne parle ici que du rôle du guardian frontline, c’est-à-dire du gardien qui est dans le melee train (MT), en première ligne, collé aux fesses de son raidlead. Je parle du gardien qui joue Marteau/Bâton. Il y a d’autres façons de jouer gardien en raid opti, mais ce sont des niches très spécifiques (le raidlead, le full heal masse-boubou, le guard espadon), qui ne sont pas le sujet ici.

2) Je ne parle uniquement que de raid opti, c’est-à-dire lorsqu’on joue avec des partenaires qu’on connait et sur qui on peut compter, car nos builds et notre gameplay sont conçus sur la synergie. Remarquez que ça s’applique aussi à un bus dans la mesure où : il peut faire des repacks, avoir une composition de groupe correcte, et avoir des zones d’eau.

3) Un gardien, tout seul, honnêtement c’est pas terrible. Moins de dégâts et de points de vie qu’un Warr, une mobilité de légume, de bons buffs mais avec un uptime ridicule (17% pour la stab et 23% pour la protection). Ça se fait hardcounter par quasiment toutes les classes qui jouent altérations ou en kitting, c’est-à-dire 90% des mecs qui roam.

4) En revanche, quand on considère un format de 15 à 25 joueurs, avoir deux gardiens coordonnés par groupe assure, pour tout le groupe et à chaque impact : 25 stacks de pouvoir, stabilité, protection, représailles, des combo explo en permanence, du dispel d’altérations, et des tonnes de soins.

5) Un guard avec un build teamfight (i.e. basé sur les cris), ne fera jamais autant de dégâts qu’un nécro ou élem en backline (BL). Ça sert à rien de construire un build on se disant « ouais je fais un tourbilol ça fait trop mal », n’importe quel léger fait 10 fois plus de dégâts. Et c’est le même constat pour les warr, oui ça fait plus mal qu’un guard, mais comparé au dps de la BL, le warr a bien mieux à apporter que du dps.

6) En conséquence de 5 : C’est pourquoi le gardien frontline joue Marteau/Bâton. Pour pouvoir apporter le contrôle qui permet aux légers de placer leur dps. Soyons clair, l’espadon c’est un tourbillon qui te ramène à 50%hp si les ennemis ont représailles, un combo bond, une zone de représailles, une aoe qui repack les ennemis et qui est super simple à esquiver. Le marteau, c’est potentiellement 60% d’uptime de protection, un combo explo toutes les 4 secondes, une immobilisation de zone, le bump sur le mec à terre qui fait gâcher la bannière du warr, et une zone infranchissable. Ce n’est même pas comparable en termes d’utilité.


Qu’est-ce qu’on attend d’un gardien en dehors de ses buffs et de son marteau ?

Ça peut paraitre stupide, mais la première chose c’est qu’il reste en vie.

Il y a une maxime que me disait grand-père Charr : « Quand le gardien crève c’est tout le groupe qui crève, les asuras en premier. ».

Dans les faits, ça ne veut pas dire aller chercher les 26k hp et les 3500 d’armure. Ça veut uniquement dire, et c’est différent pour chaque joueur en fonction de sa maitrise de sa classe (en termes de positionnement, gestion des cd, réflexes, ect), avoir le minimum de points de vie, d’armure et de guérison pour tenir les impacts et remonter au maximum de sa santé aux repacks. Il y a certains joueurs qui préfèrent avoir beaucoup d’armure et relativement peu de points de vie, d’autres qui tiennent absolument à avoir 1000+ de guérison, d’autres qui les insultent en disant qu’on s’en fout de la guérison, d’autres qui veulent absolument la double stab. Honnêtement peu importe tant que le gardien et son groupe restent en vie.

Granpa Charr disait aussi « Un type qui maîtrise un build médiocre et l’apprécie sera toujours plus efficace qu’un plot qui veut jouer comme un pro, surtout si c’est un asura. ».

Après, bien sûr, il y a des spécificités à chaque raidlead concernant la fréquence et la durée des repacks qui déterminent la fraction ablative de l’EHP (mais ça c’est une autre histoire). Par exemple, personnellement, je suis à l’aise (pour faire du 20 vs blob) avec 3000-3100 d’armure, dans les 20k hp (buff mcm compris), et avec 400 guérison. Dans les faits je joue avec 3100 d’amure, 22k hp (buff compris), et 500 guérison, en prévision des fins de raid/nuits quand les réflexes et la concentration ne suivent plus trop.

A présent, on a un gardien qui pourvoit son groupe en buffs importants, et qui est capable de rester en vie. Je tiens à remarquer que, la gestion de la rotation des buffs et du contrôle, c’est une question de gameplay, pas de stats... Toutes les statistiques qui restent à répartir, on les met en dégâts. Pourquoi ? Même si notre rôle en tant que DPS est secondaire, plus on fait de dégâts, plus on force le groupe en face à faire des repacks/jouer défensif/faire des erreurs de placement. Et ça c’est bon pour nos légers. Et puis franchement, c’est vachement plus marrant à jouer qu’en tapant comme une moule.


Pour finir, il y a quelques points concernant le build que je voudrais aborder :

I) Il fut un temps où tous les guards jouaient avec la rune du soldat et le trait « pureté de la voix », afin de pouvoir dispel 2 altérations par cri. Dans la nouvelle méta, la stratégie pour gérer les altérations a changé, on est passé à une gestion plus passive, avec la bouffe -40% de durée d’alté et les runes de Mélandru (-25% de durée d’alté), ainsi que la consécration « flamme purifi » (-33% de durée d’alté). Dans la mesure où ces bonus ne se multiplient pas mais s’additionnent, on monte à -98% de réduction de durée d’altération dans la flamme puri. Une flamme puri, c’est 21% d’uptime avec le trait, c’est 6s toutes les 14 secondes avec 2 guard par groupe. C’est 3 altérations dispel toutes les 14 secondes sur 5 personnes. Et c’est une zone de feu. La flamme puri couplée aux runes de Mélandru, c’est OPé.

II) La maj de mi-Avril. Pas mal de personnes considèrent ça comme un nerf, ou comme une fatalité, ou comme un truc qui ne change rien. Mais je le vous dis, amis guard, le guardian frontline a été renforcé par cette maj !
En termes d’attributs, on est de toute façon obligé d’aller chercher les 20 points en honneur pour avoir la réduction du cd des cris et des armes à deux mains, et le heal sur esquive. Et il y avait beaucoup de builds qui se limitaient à 20 points en honneur. Mais avec le nouveau trait, en rajoutant juste 10 points, on gagne 4000 hp et +10% de dégâts. C’est juste monstrueusement bien ! Alors certes on perd le dispel sur cris. Mais de toute façon on a Mélandru+Flamme puri, on est tranquille pour les alté. Mais soyons clair, on ne prend pas les +300 vita pour avoir +300 vita… on les prend pour pouvoir remplacer notre armure soldat par une armure berzerk, et garder le même nombre de points de vie.

III) Pas de tome de soin, vu le focus instantané qu’on se prend ça sert à rien. Mieux vaut prendre le focus pour temporiser une immobilisation ou traverser une zone infranchissable quand on a plus de stab.

IV) Les cachets. Les cachets d’énergie supérieurs sont vraiment biens, et d’autant plus nécessaires que le build est pas très tanky. Les autres cachets, bof, moi j’aime bien eau et feu. Rétablissement, Endurance, Renouveau, c’est bien aussi. Perso je préfère Glace à Hydromancie car souvent je le proc dans le vide.

V) Les attributs « Cœur Glacial » (Valeur-VIII) et « l’Union fait la force » (Valeur-IV) sont à répartir entre les deux gardiens : l’un prend l’un, l’autre prend l’autre, si si, à l’emplacement maître. On garde toujours Armure de vengeance en adepte.

VI) Evidemment j’ai un switch bâton avec le cachet à charger. Le fait d’avoir le cachet en double sur l’arme aquatique permet de le retirer de l’arme terrestre sans perdre les stacks.


Les builds :

La version 0-0-6-6-2 (guérison altruiste) que j’utilise le plus souvent :
http://en.gw2skills.net/editor/?fVAQJASWlsApVoNDxWI8DNBDRlVLgdGsBf51RQGGAA-TVDEABLcBAsZ/h40FgpqKJqSwWKBN4QAwkyDFVjQLlYeohAgDEwDPBgAAIA38mZzbGYoDdoDdoDtduzhuzhuzSBwkyI-w

La même en mode « fin de soirée, j’ai 2s de latence, j'ai besoin de soin » :
http://gw2skills.net/editor/?fVAQJASWlsApVoNDxWI8DNBDRlVLgdGsBf51RQGGAA-T1DEABLcBAsZ/h40BgpqK3pJIRVC2SJoBHCAmUeooaAapEzDNEUqCBAHIgHeCABAQAu5Nzm3MwQH6QH6QHa7cnDdnDdnlCgJlRA-w

La même en exo (la perte de stats est flagrante) :
http://en.gw2skills.net/editor/?fVAQJASWlsApVoNDxWI8DNRCRl1Mg9HECl51XQAcAA-T1jDwANuAAyUVB3+D9Ui9SNg56AyrJAgJOnKPQcIAlg3UhwlKBg0QI4ABE5JAQKglUGB-w

Une variante 0-0-2-6-6 (double stab et double purge, mais moins tanky et 6% de dps en moins que la 6-6-2), que j’utilise occasionnellement :
http://en.gw2skills.net/editor/?fVAQJASWlsApVoNDxWI8DNBFRldHsepH2JwC8kXFAA-TlDEABLcBAsZ/hoUSEnuAMVVJRVC2SJoBHCAmUuIlSIFVjwDNEAcgAe4JAEAAB4m3MbezADdoDdoDdotzduzduzdWKAmUGB-w


Merci beaucoup à ceux qui sont arrivés jusque là! Je pense que c’est suffisamment long et pénible à lire, mais si jamais ça intéresse, je peux le rendre encore plus long et pénible, en détaillant, en précisant le gameplay, toussa.


Des bisous,


Nua.
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Message par Thanen Lun 12 Mai - 17:19

De rien, pour l'avoir testé c'est pas mal même si 7PO la rune ça fait un peu mal au slip...
Sinon il doit y avoir moyen de faire plus simple pour le stuff car l'ami Nua s'est un peu galéré sur ce coup là!

Note: viable en PvP avec amulette stats céleste et un bon espadon à la place du bâton !
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