[LG] Les Goonies. Guild Wars 2
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Message par Waldemar Mar 1 Oct - 10:28

Jouer en raid en McM
source (http://guide.merdejade.fr/index.php?id=32)

Dans ce petit guilde, nous allons mettre en lumière les rouages de base d'un raid (20+ joueurs) efficace.

Les indispensables:

Pour bien fonctionner un raid McM doit s'appuyer sur certaines classes/compétences clés, il y en a bien sur bien d'autres utiles, mais le but ici n'est pas de faire un inventaire de toutes les aptitudes du jeu, juste celles primordiales pour un groupe en McM:


Gardien :

Buff Stabilité de zone : immunise aux contrôles
Buff Représailles : renvoie les dégâts
Sanctuaire et mur : pour bloquer le passage


Envoûteur :

Mur de furtivité : comme son nom l'indique il permet de passer un nombre illimité d'alliés en mode furtif pendant quelques secondes, ce qui permet d'approcher les ennemis sans qu'ils puissent réagir.
Champ neutre : dissipe les avantages ennemis et altérations alliées
Portail de téléportation : envoie 20 personnes d'un point A à un point B. Ne permet plus de traverser des murs ou des obstacles.


Nécromancien :

Puits de corruption : dissipe les avantages ennemis
De plus, toutes les compétences de dissipation des altérations sont primordiales pour assurer la survie et la cohésion du groupe.

Les zones de combo :

Pour la liste de tout les combos possibles, c'est ICI(http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Combo)


Voici les plus utilisés/utiles et qui sont susceptibles d’être demandé par votre commandant :

Zone de feu (elementaliste) + coup de grâce explosion : buff pouvoir de zone
Zone d'eau (rôdeur, elementaliste) + coup de grâce explosion : soin de zone
Zone de lumière (gardien) + coup de grâce explosion : buff représailles de zone.
Ce dernier combo ne vous sera en général pas demandé explicitement, mais il est primordial qu'il se fasse naturellement dans les combats.

Vous l'aurez compris, les coups de grâces explosion sont donc décisif pour cette aspect du jeu, vous trouverez ici une liste complète de ceux ci.

On notera également que le voleur à l'arc court a l'explosion la plus facile à utiliser, à ce titre il a donc toute sa place dans un raid McM.


L'impact , ou comment rouler sur vos ennemis :

L'idée ici est qu'il faut concentrer tout les dégâts du raid au même endroit, afin de tuer de façon instantanée les ennemis.

Pour ce faire (on ne le dira jamais assez), il faut absolument rester groupé avec son commandant : de cette façon tout le monde regarde dans la même direction et peux taper au même endroit, ainsi on obtient naturellement une zone de dégâts qui permet d'imploser tout ennemi assez fou pour ne pas s'en écarter.


Un impact réussi se déroule généralement comme suit :

Avant le combat, on se buff pouvoir via le combo feu+explosion cité plus haut, si possible dans un coin où l'ennemi ne nous voit pas afin de bénéficier de l'élément de surprise
Une fois buffés, on se dirige vers l'ennemi, en utilisant les murs de furtivité pour couvrir la phase d'approche
Juste avant de rentrer en collision avec l'ennemi, on utilise les buffs stabilité pour être i et on lance également les zones de dissipation des avantages sur les ennemis, pour les débuff au maximum.
Arrivé là, on exploite le fait d’être parfaitement groupé pour déplacer la zone de dégâts (situé a l'avant du raid), dans toute la masse ennemis. C'est ici qu'il est vraiment primordial de suivre de près les déplacements du commandant.
Dans la pratique on va donc passer a travers l'ennemi, puis faire demi tour, et repasser à nouveau dans l'ennemi. À répéter jusqu'à destruction complète de l'adversaire.

Au moment du demi-tour, le raid se trouve en dehors de la masse ennemie, donc on peut également en profiter pour utiliser le combo eau+explo pour remonter la vie de tout le monde, couplé à un sanctuaire/mur de renvoi pour mitiger les dégâts reçu pendant cette petite phase d'immobilité.

Pour que cette phase de déplacement (dite aussi du « serpent »)se passe correctement, la dissipation des altérations est ultra importante : comme on le verra plus tard, le buff stabilité a ses limites et ne permet pas de se prémunir des ralentissements et enracinements. Sans dissipation suffisante, le raid risque donc se retrouver étiré, divisé, diminuant d'autant ses dégâts, isolant ses membres à l'arrière, et menant du même coup le raid entier à sa mort.

Vous l'aurez compris, autant pour le burst que pour la survie de votre raid, faire un seul homme avec son commandant est obligatoire pour la victoire.


Survivre à un Impact :

Maintenant que l'on a décrypté le fonctionnement d'un impact, on va maintenant voir comment en contrer un.

Il y a deux façons d'aborder la chose, les deux sont viables et sont à adapter en fonction de la nature de l'impact que vous subissez: est-ce que vous vous êtes fait surprendre ? Sur quel terrain vous battez vous ?(espace clos, plaine, etc). Le choix appartient au commandant et quoi qu'il arrive vous devez faire corps avec ces ordres, sous peine de se voir transformer en sac. Comme pour la réussite d'un impact, en contrer un résulte avant tout du niveau de cohésion et d'anticipation de votre groupe.


La méthode du split : à utiliser en espace ouvert et lorsqu'on se fait surprendre

Comme on l'a vu précédemment, la zone de dégâts que produit un raid coordonné est relativement petite, situé sur le devant du raid. Il est donc assez simple, via l'esquive et un placement correct, d'éviter cette zone en s'éparpillant partout autour de l'ennemi. Cela permet également de semer la confusion dans l'esprit de l'ennemi : sans regroupement de joueur important, le commandant adverse aura du mal à choisir ou déplacer sa propre zone de dégâts.

Donc, quand on utilise cette méthode, voilà les différentes étapes pour mener le combat à bien :

On se sépare dans toutes les directions et on harcèle l'ennemi à distance, en utilisant tout ce qui est ralentissement et enracinement pour étirer un maximum leur serpent. Si on arrive à en isoler certains à l'arrière, on les focus comme des acharnés!
On surveille les lignes de buffs ennemis, et on les laisse utiliser leurs timers de stabilité.
Une fois qu'ils ont bien utilisé leur stabilité et autre buffs dans le vent, c'est le moment parfait pour une contre-attaque coordonnée : ils sont sensibles aux contrôles de zone, ils n'ont plus le buff pouvoir & autre protection.
C'est là qu'on envoie la sauce, les mêlées rentrent dans le tas , on envoie tout les contrôles de zone, stun, mise au sol(guerrier marteau c'est votre moment de gloire) et on lâche tout le DPS. Si tout ça est fait correctement,, une bonne partie du bus ennemi est au sol et la victoire est bien engagée.

Arrivé là on a 2 cas de figure :

Soit on a bien amoché le raid ennemi, ils n'ont plus la masse critique pour menacer la votre, on se rassemble avec le commandant et on fini le boulot façon serpent
Soit il en reste encore trop debout, on revient a l'étape N°1, on se sépare de nouveau et on attend de le bon moment pour le prochain burst.


La méthode du contre-impact

Cette méthode est plus facile a mettre en œuvre dans des espaces clos, et il faut anticiper l'arrivée des ennemis au moins quelques secondes avant. Si ces 2 conditions sont réunies, elle est par contre dévastatrice et même les meilleurs auront du mal a y survivre.

Voici les différentes étapes :

On fait une belle boule, pack avec son commandant, on se buff pouvoir et on laisse l'ennemi approcher.
Une fois que l'ennemi est à portée de tir, on envoie les zones de dissipation des avantages afin d'enlever les buffs stabilité ennemi et on les bloque à l'aide des murs/sanctuaires gardien. Là ils se retrouvent tous bloqués, concentrer sur 1 m².
On Dps de loin 2-3s histoire de les amocher, ils sont à point, c'est a notre tour d'impact :
On lance nos propres buffs stabilité et on lâche le serpent : on traverse l'ennemi, encore et encore jusqu'à mort totale de l'ennemi.


L'équipement et les builds McM :

On ne va pas couvrir l'ensemble des équipements et builds possibles ici mais seulement donner une direction générale qui vous permettra d’être plus utile à votre raid :

Comme vous l'aurez sûrement compris, les dégâts d'un raid et son efficacité viennent avant tout du fait que le DPS se fait de façon coordonnée dans une zone précise.

Du même coup, il n'est pas du tout utile d'avoir des builds/stuff orientés dégats , et encore moins « Glass canon ». Quand on est 20-30 à taper au même endroit, les cibles dans la zone tombent quoi qu'il arrive.

De ce fait, il est beaucoup plus intéressant d'orienter son stuff de façon « tanky », 1500 de robu ou plus. Ça permet de mieux résister aux armes de sièges, de mieux encaisser un impact et de mieux survivre quand on traverse l'ennemi.

Ceci est d'autant plus vrai avec le système de rally de Gw2. C'est souvent décisif dans la tournure d'un combat : il suffit d'un seul mort dans 1 camp pour en relever 15 dans l'autre.

Bref c'est toujours à l'avantage du raid d'avoir des membres plus tanky que l'inverse.

Pour ce qui est des compétences, là encore, privilégiez toujours celles qui apportent quelques chose à vos alliés (dissipation d'altération, buff, soin, etc).
Votre survie et votre efficacité passe avant tout par la survie et l'efficacité de vos alliés, pensez-y au moment de choisir votre build !
Waldemar
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