[LG] Les Goonies. Guild Wars 2
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[PvE/McM] Le pillard enragé

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Message par Farkas Mer 26 Juin - 23:03

L'ère des guerriers est arrivée ! C'est après un UP conséquent du war que je vous présente mon build guerrier axé sur les dégâts par altération et plus précisément les saignements et la brûlure.

Aller voici le build : [url]http://gw2buildcraft.com/calculator/warrior/?8.0|c.1b.h16.7.1b.h9|3.1b.h16|1b.73.1b.73.1b.712.1b.712.1b.714.1b.714|2w.0.3x.0.2x.0.2x.0.3x.0.2w.0|0.p38.u39b.0.f6|3h.7|5z.6c.6i.69.6m|e[/url]

"Comment vider quelqu'un de son sang pour les nuls"

De base si infligé quelques saignements est facile sur le war, les stacker et les maintenir est plus dur car ils ne durent pas longtemps. Afin d'optimisé le build j'ai décidé de booster violemment la durée des saignements pour les exploiter au maximum ;
- Trait III branche arme : +50% durée des saignements.
- 2 runes du Centaure + 2 runes de l'Affligé + 2 runes de Krait = +45% durée des saignements.
- Cachet d'agonie : +10% durée des saignements.
Soit un total de +105% durée des saignements ce qui nous donne 16-17 secondes le saignement. Je dit 16-17 car en fait on passe presque instantanément de 17 à 16 secondes lorsque le saignement proc et qu'à mon sens on ne peut pas parler de 17 secondes. Pour ceux qui ne sont familiers avec le guerrier et qui se demanderai pourquoi au lieu de passer par les runes je n'ai pas boosté la branche force pour de la durée d'altération qui aurait profité au saignement et à la brûlure, sachez qu'il a trois raisons :
- Premièrement la branche force et ses traits ne sont pas opti pour un build altération en dépit du gain de durée d'altération.
- Deuxièmement la brûlure que l'ont infligera passe par le F1 de l'arc qui pose une large zone de feu dans laquelle la brûlure proc à l'infini du coup boosté la durée de la brûlure est moins intéressant. Noter en plus que cette zone est particulière car les dégâts de brûlure qui proc sur l'ennemi peuvent faire proc un saignement.
- Enfin si on inclut la brûlure dans notre dps par altération on demeura prioritairement axé sur le stack des saignements qui feront beaucoup plus mal malgré le tic notable de la brûlure.

"Proc, proc, proc fait le War..."

Nos saignements durent longtemps c'est bien, il s'agit maintenant de s'assurer qu'ils proc le plus possible. Très logiquement le war est très bon pour faire proc des saignements après tout on pourrait s'attendre à trancher quelque chose à force non ?
- Sur l'épée l'auto attaque colle un saignement à coup sûr autant vous dire que c'est un must have ici.
- Le premier trait mineur de la branche armes donne 33% de chance d'infliger un saignement sur un coup critique.
- Le cachet de terre que l'ont mettra sur l'épée et sur l'arc donne 60% de chance d'infliger un saignement sur un coup critique.
On obtient ainsi 3 sources de proc pour le saignement mais vous l'aurez compris afin de les exploiter il va nous falloir envoyer du critique.

"Laisses moi t'ouvrir à la critique..."

On veut faire du critique ? Rien de plus simple !
- La branche armes est particulièrement opti pour un build altération on y dépense des points avec plaisir et on y gagne de la précision.
- Chaque pièce du stuff que je suggère donne de la précision.
- "Pour la justice !", le signe de rage et le 4 de la hache en main gauche nous permettent de maintenir une perma fureur.
On fera énormément de critique et les saignements vont pleuvoir sans oublier que nos compétences d'arme -notamment le F1 de l'épée- collent de base de nombreux saignements.

"J'te met mal et même pas tu me chatouilles bolosse"

Parlons un peu de défense parce que non nous ne sommes pas en carton !
- En plus de notre stuff qui boost la robu on prend 30 points en défense.
- Le nouveau trait IX -bénit soit-il- nous permettra de stacker l'adrénaline en encaissant et de dispell via les compétences de déchaînement *joie*
- On prendra résistance à la douleur et le trait XI pour une double invulnérabilité dont on boostera la durée avec le trait III toujours dans la même branche.
- Juste assez de vita pour passer au nécessaire 20k hp.
- Boost de la robu, stabilité et un second break stunt avec le sceau du dolyak.
Au final plus de 2000 de robu et 20k hp associés à un dps conséquent sans oublier du dispell, de l'invu, de la stab et du break stunt ; un poil OP sur les bords. Au passage rien de vous empêche de vous mettre un bouclier de côté pour pouvoir si besoin renforcer vos capacités défensives au prix évidemment d'un peu de dps en moins.

"Et la tactique ?"

Parlons de ces 15 points en tactique :
- La branche tactique renferme l'un des traits les plus fumé du guerrier ; le second trait mineur qui réduit le CD du swap de 5 secondes. Toutes les classes devraient nous envier ce trait <3
- Le premier trait mineur nous offre de l'adré sur le swap.
- Avec le trait VI nos signes se rechargent 20% plus vite, sympathique vu que l'on sera amener à les claquer souvent.
Dois-je en dire plus pour montrer l'intérêt de ses 15 points en tactique ? Je ne crois pas non.

Bilan :

Points positifs :
- Capacités offensives et défensives équilibrées.
- Excellente synergie de groupe (zone de feu, explosion, bond, tourbillon).
- Particulièrement OP contre les mobs, plus ils seront nombreux plus vous serez utile. Vous le constaterez en PvE évidemment mais aussi contre les ravi ;D
- Pas mauvais pour 1v1 si ça vous chante mais bien meilleur en groupe.
Points négatifs :
- Attention à la nouvelle classe qui peut se dispell à l'infini : le guerrier.
- Off tank pas full tank les mecs souvenez vous en.
- Heal à chier mais ça c'est le guerrier...
Farkas
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